AI 캐릭터 스왑

푸티지는 유지하고, 그 안의 사람만 바꿉니다. 영상과 교체 캐릭터 사진 한 장을 올리면 카메라 무브, 조명, 원본 모션의 모든 비트가 원래 자리에 그대로 남습니다.

AI 캐릭터 스왑

내 영상

교체할 캐릭터가 담긴 영상. 이미지도 됩니다.

교체할 캐릭터

대신 들어갈 인물의 사진 — 최대 13장.

교체 범위

스타일

AI 캐릭터 스왑

푸티지는 유지하고, 그 안의 사람만 바꿉니다. 영상과 교체 캐릭터 사진 한 장을 올리면 카메라 무브, 조명, 원본 모션의 모든 비트가 원래 자리에 그대로 남습니다.

영상을 업로드하세요

영상을 업로드하세요

교체할 캐릭터가 들어 있는 푸티지. 프레이밍, 카메라 움직임, 조명, 타이밍은 결과가 유지합니다. 정지 이미지도 여기서 됩니다.

교체 캐릭터를 추가하세요

교체 캐릭터를 추가하세요

자리를 대신할 사람의 사진 한 장 이상. 각도가 많을수록 프레임 사이에서 얼굴이 더 안정됩니다. 사진이 말하지 않는 게 있으면 설명 한 줄을 더하세요.

범위를 고른 뒤 생성

범위를 고른 뒤 생성

전체 캐릭터, 얼굴만, 또는 의상만과 결과 렌더 방식. 생성하면 완성 클립이 라이브러리에 들어와 다운로드할 수 있습니다.

다시 찍는 일이 비싼 부분입니다

테이크는 대개 괜찮습니다. 카메라 무브도, 빛도, 퍼포먼스도 맞습니다. 바뀐 건 프레임에 있어야 할 사람뿐 — 그것만으로 대부분 제작이 촬영 현장으로 돌아갑니다.

푸티지가 일이고, 캐릭터가 변수입니다

푸티지가 일이고, 캐릭터가 변수입니다

샷에는 많은 결정과 많은 시간이 실려 있습니다. 카메라가 어디로 가는지, 어떻게 움직이는지, 빛이 어떻게 떨어지는지, 퍼포먼스 타이밍이 어떤지. 프롬프트로 새 클립을 만들면 하나 바꾸려고 그 전부를 버립니다. 푸티지 안의 캐릭터만 바꾸면 이미 내린 결정은 모두 남고, 바꾸고 싶었던 것만 바뀝니다. 그게 편집과 재촬영의 차이입니다.

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모션 전송이 아니며, 그 차이가 중요합니다

모션 전송이 아니며, 그 차이가 중요합니다

모션 전송은 참조 클립에서 움직임을 꺼내 모델이 만든 장면의 캐릭터에 적용합니다. 캐릭터 스왑은 반대입니다. 장면은 당신의 것이고 손대지 않으며, 사람만 바뀝니다. 새 환경에서 남의 안무를 하게 하고 싶다면 다른 도구입니다. 기존 푸티지에 다른 주연을 넣고 싶다면 이 도구입니다.

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캐릭터를 바꾸기 위해 필요한 것

영상 하나, 캐릭터 사진 하나, 그리고 교체가 얼마나 반영될지 선택.

영상 입력, 영상 출력 — 샷은 움직이지 않습니다

영상 입력, 영상 출력 — 샷은 움직이지 않습니다

클립을 올리면 다른 사람이 들어간 같은 클립이 돌아옵니다. 카메라 움직임, 배경, 조명, 프레이밍, 원본 퍼포먼스 타이밍이 모두 유지됩니다. 캐릭터는 프레임마다 추적되어 중간에 정체성이 흔들리지 않습니다 — 대부분의 교체 푸티지를 첫 1초 이후 못 쓰게 만드는 실패 모드입니다.

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정지 장면도 같은 입구로

정지 장면도 같은 입구로

같은 슬롯에 이미지를 넣으면 재생성 대신 편집된 이미지가 돌아옵니다. 모드를 고르지 않습니다 — 올린 것이 이미 결정했고, 설정 패널도 맞춰 바뀝니다. 영상 장면은 영상 모델에서 길이와 해상도 옵션이 있고, 정지 장면은 이미지 모델에서 전체 편집 해상도로 돌아갑니다.

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교체가 얼마나 반영될지 선택

교체가 얼마나 반영될지 선택

전체 캐릭터는 참조에서 얼굴·머리·체형·옷을 가져옵니다. 얼굴만은 원래 몸과 입고·들고 있던 것을 유지합니다 — 의상이 촬영에 속할 때의 올바른 선택입니다. 의상만은 반대로 원본 배우에게 참조의 옷을 입힙니다. 정말 다른 일이라, 하나의 기본값으로 합치면 셋 다 망가집니다.

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설명이 아니라 사진에서 오는 정체성

설명이 아니라 사진에서 오는 정체성

텍스트는 룩을 설명할 수 있지만, 이백 프레임에 걸쳐 얼굴을 고정하진 못합니다. 교체는 올린 사진으로 만들어지며, 그 참조 세트가 첫 프레임부터 마지막까지 캐릭터를 알아볼 수 있게 유지합니다. 얼굴·머리·체형을 유지하라는 지시는 함축이 아니라 이미지와 함께 보냅니다. 실제로는 사진만으로는 부족하기 때문입니다.

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반복되는 작업을 위해 만들어졌습니다

이미 있는 푸티지에서 같은 캐릭터가 다시 나타나야 하는 곳에서 스왑이 제값을 합니다.

반복 등장 캐릭터를 만드는 크리에이터용

반복 등장 캐릭터를 만드는 크리에이터용

페르소나는 포스트·썸네일·영상까지 거쳐도 한 사람으로 보일 때만 페르소나로 읽힙니다. 매번 새로 찍고 얼굴이 맞기를 바라는 건 그걸 잃는 느린 방법입니다. 모든 클립에 같은 참조 세트를 쓰면 캐릭터는 마지막 생성의 우연이 아니라, 당신이 정한 것에 닻을 내립니다.

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뮤직비디오와 퍼포먼스 푸티지용

뮤직비디오와 퍼포먼스 푸티지용

마음에 드는 테이크가 있는데 주연을 더 이상 쓸 수 없거나, 촬영과 공개 사이에 룩이 바뀐 경우. 컷 안에서 퍼포머를 바꾸면 이미 고정한 안무·편집·싱크는 남고, 하루 전체를 다시 일정에 올리지 않아도 됩니다.

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변형을 테스트하는 컨셉 아티스트용

변형을 테스트하는 컨셉 아티스트용

같은 샷에서 캐릭터 여섯 버전을 비교할 가치가 있으려면, 버전 사이에 샷이 움직이지 않아야 합니다. 푸티지를 고정하면 차이가 읽힙니다. 바뀐 건 캐릭터이지, 조명·크롭·카메라가 아닙니다.

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캠페인 간에 작업을 맞출 때

캠페인 간에 작업을 맞출 때

같은 스팟에 다른 얼굴은 흔한 요청이고, 재촬영이면 비쌉니다. 캐릭터를 바꾸면 이미 승인된 컷은 남고, 바꿔야 했던 부분만 바뀝니다.

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크리에이터들의 이야기

테이크는 있었다. 없었던 건 다른 주연으로 다시 찍을 예산이었다. 같은 푸티지, 다른 캐릭터, 1분 만에 끝.
RenataRenata숏폼 감독
얼굴이 클립 내내 유지됐다. 다른 것들은 약 1초 뒤에 흔들리다가 노이즈만 남았다.
OtisOtis편집자
영상을 넣고 영상이 돌아온다 — 모드 선택도, 두 번째 도구도 없다. 작게 들리지만 바로 눈에 띄었다.
BeaBea콘텐츠 크리에이터
테이크는 있었다. 없었던 건 다른 주연으로 다시 찍을 예산이었다. 같은 푸티지, 다른 캐릭터, 1분 만에 끝.
RenataRenata숏폼 감독
얼굴이 클립 내내 유지됐다. 다른 것들은 약 1초 뒤에 흔들리다가 노이즈만 남았다.
OtisOtis편집자
영상을 넣고 영상이 돌아온다 — 모드 선택도, 두 번째 도구도 없다. 작게 들리지만 바로 눈에 띄었다.
BeaBea콘텐츠 크리에이터
테이크는 있었다. 없었던 건 다른 주연으로 다시 찍을 예산이었다. 같은 푸티지, 다른 캐릭터, 1분 만에 끝.
RenataRenata숏폼 감독
얼굴이 클립 내내 유지됐다. 다른 것들은 약 1초 뒤에 흔들리다가 노이즈만 남았다.
OtisOtis편집자
영상을 넣고 영상이 돌아온다 — 모드 선택도, 두 번째 도구도 없다. 작게 들리지만 바로 눈에 띄었다.
BeaBea콘텐츠 크리에이터
테이크는 있었다. 없었던 건 다른 주연으로 다시 찍을 예산이었다. 같은 푸티지, 다른 캐릭터, 1분 만에 끝.
RenataRenata숏폼 감독
얼굴이 클립 내내 유지됐다. 다른 것들은 약 1초 뒤에 흔들리다가 노이즈만 남았다.
OtisOtis편집자
영상을 넣고 영상이 돌아온다 — 모드 선택도, 두 번째 도구도 없다. 작게 들리지만 바로 눈에 띄었다.
BeaBea콘텐츠 크리에이터
얼굴만은 내가 원한다는 걸 몰랐던 옵션이었다. 의상이 샷의 핵심이었고, 입은 사람은 아니었다.
HyunHyun의상 디자이너
같은 샷에서 같은 캐릭터 여섯 버전. 샷이 안 움직였기 때문에 정말 구별할 수 있었다.
MarcusMarcus컨셉 아티스트
실패한 뒤가 아니라 생성 전에 영상은 참조 사진이 더 적어도 된다고 알려줬다. 작은 일이지만 한 라운드를 아꼈다.
InesInes모션 디자이너
얼굴만은 내가 원한다는 걸 몰랐던 옵션이었다. 의상이 샷의 핵심이었고, 입은 사람은 아니었다.
HyunHyun의상 디자이너
같은 샷에서 같은 캐릭터 여섯 버전. 샷이 안 움직였기 때문에 정말 구별할 수 있었다.
MarcusMarcus컨셉 아티스트
실패한 뒤가 아니라 생성 전에 영상은 참조 사진이 더 적어도 된다고 알려줬다. 작은 일이지만 한 라운드를 아꼈다.
InesInes모션 디자이너
얼굴만은 내가 원한다는 걸 몰랐던 옵션이었다. 의상이 샷의 핵심이었고, 입은 사람은 아니었다.
HyunHyun의상 디자이너
같은 샷에서 같은 캐릭터 여섯 버전. 샷이 안 움직였기 때문에 정말 구별할 수 있었다.
MarcusMarcus컨셉 아티스트
실패한 뒤가 아니라 생성 전에 영상은 참조 사진이 더 적어도 된다고 알려줬다. 작은 일이지만 한 라운드를 아꼈다.
InesInes모션 디자이너
얼굴만은 내가 원한다는 걸 몰랐던 옵션이었다. 의상이 샷의 핵심이었고, 입은 사람은 아니었다.
HyunHyun의상 디자이너
같은 샷에서 같은 캐릭터 여섯 버전. 샷이 안 움직였기 때문에 정말 구별할 수 있었다.
MarcusMarcus컨셉 아티스트
실패한 뒤가 아니라 생성 전에 영상은 참조 사진이 더 적어도 된다고 알려줬다. 작은 일이지만 한 라운드를 아꼈다.
InesInes모션 디자이너
조명이 맞았다. 다른 것들이 늘 틀리던 부분이다 — 새 얼굴은 항상 푸티지 위에 붙여 놓은 것 같았다.
TobiasTobias리터처
캐릭터 참조 샷을 한 폴더에 모아 두고, 이제 모든 클립이 거기서 시작한다. 얼굴 흔들림이 멈췄다.
PriyaPriya가상 인플루언서
승인된 컷에 넣었더니 컷을 두 번 승인받을 필요가 없었다. 그게 진짜 절약이다.
DanielDaniel에이전시 프로듀서
조명이 맞았다. 다른 것들이 늘 틀리던 부분이다 — 새 얼굴은 항상 푸티지 위에 붙여 놓은 것 같았다.
TobiasTobias리터처
캐릭터 참조 샷을 한 폴더에 모아 두고, 이제 모든 클립이 거기서 시작한다. 얼굴 흔들림이 멈췄다.
PriyaPriya가상 인플루언서
승인된 컷에 넣었더니 컷을 두 번 승인받을 필요가 없었다. 그게 진짜 절약이다.
DanielDaniel에이전시 프로듀서
조명이 맞았다. 다른 것들이 늘 틀리던 부분이다 — 새 얼굴은 항상 푸티지 위에 붙여 놓은 것 같았다.
TobiasTobias리터처
캐릭터 참조 샷을 한 폴더에 모아 두고, 이제 모든 클립이 거기서 시작한다. 얼굴 흔들림이 멈췄다.
PriyaPriya가상 인플루언서
승인된 컷에 넣었더니 컷을 두 번 승인받을 필요가 없었다. 그게 진짜 절약이다.
DanielDaniel에이전시 프로듀서
조명이 맞았다. 다른 것들이 늘 틀리던 부분이다 — 새 얼굴은 항상 푸티지 위에 붙여 놓은 것 같았다.
TobiasTobias리터처
캐릭터 참조 샷을 한 폴더에 모아 두고, 이제 모든 클립이 거기서 시작한다. 얼굴 흔들림이 멈췄다.
PriyaPriya가상 인플루언서
승인된 컷에 넣었더니 컷을 두 번 승인받을 필요가 없었다. 그게 진짜 절약이다.
DanielDaniel에이전시 프로듀서

자주 묻는 질문

업로드한 참조 사진에서 다른 캐릭터를 가져와 영상 속 캐릭터를 바꿉니다. 프레이밍, 배경, 조명, 카메라 움직임, 원본 퍼포먼스의 모션 등 푸티지의 나머지는 그대로입니다.

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