AI キャラクタースワップ

フッテージはそのまま。中の人物だけ変える。動画と差し替えキャラの写真をアップロードすれば、カメラワーク、ライティング、元の動きのビートはすべて元の位置に残ります。

AI キャラクタースワップ

あなたの動画

置き換えたい人物が映った素材。カットが含まれる場合は、最も長い連続ショットを自動で使います。画像でも可——画像を入れると画像が出ます。

差し替えキャラクター

代わりに入る人の写真 — 最大 13 枚。角度を増やすほど、フレーム間で顔が安定します。

置き換える範囲

スタイル

AI キャラクタースワップ

フッテージはそのまま。中の人物だけ変える。動画と差し替えキャラの写真をアップロードすれば、カメラワーク、ライティング、元の動きのビートはすべて元の位置に残ります。

動画をアップロード

動画をアップロード

差し替えたいキャラクターが入ったフッテージ。フレーミング、カメラの動き、ライティング、タイミングは結果が保持する。静止画像もここでも使える。

差し替えキャラクターを追加

差し替えキャラクターを追加

代わりに入る人の写真を1枚以上。角度を増やすほどフレーム間で顔が安定する。写真が言わないことがあれば、説明を1行足す。

スコープを選び、生成

スコープを選び、生成

全身、顔のみ、または衣装のみと、結果のレンダリング方法。生成すると、完成クリップがライブラリに入り、ダウンロードできる。

撮り直しがいちばん高い

テイク自体はだいたい問題ない。カメラワークは効いているし、光も合っているし、演技も決まっている。変わったのは、フレームにいるべき人物だけ — それだけで多くの制作が現場に戻される。

フッテージが仕事で、キャラクターが変数

フッテージが仕事で、キャラクターが変数

ショットには多くの判断と多くの時間が乗っている。カメラの位置と動き、光の落ち方、演技のタイミング。プロンプトから新しいクリップを生成すると、ひとつを変えるためにそれらを全部捨てる。フッテージ内のキャラクターだけを差し替えれば、すでに下した判断はすべて残り、変えたい一点だけが変わる。それが編集と撮り直しの違いだ。

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モーション転送ではない — その違いが重要

モーション転送ではない — その違いが重要

モーション転送は参照クリップから動きを取り出し、モデルが作るシーンのキャラクターに当てる。キャラクタースワップはその逆で、シーンはあなたのままで触れず、人物だけが変わる。別の振り付けを新しい環境でやりたいなら別のツール。既存のフッテージに別の主演を入れたいなら、これがそのツールだ。

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キャラクターを差し替えるために必要なもの

動画1本、キャラ写真1枚、そして差し替えのどこまでを通すかの選択。

動画を入れて動画が出る — ショットは動かない

動画を入れて動画が出る — ショットは動かない

クリップをアップロードすると、別の人物が入った同じクリップが返る。カメラの動き、背景、ライティング、フレーミング、元の演技のタイミングはすべて保持される。キャラクターはフレーム単位で追跡され、途中でアイデンティティが漂わない。最初の1秒以降に大半の差し替えフッテージを使えなくする失敗モードだ。

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静止シーンも同じ入り口

静止シーンも同じ入り口

同じスロットに画像を落とすと、再生成ではなく編集された画像が返る。モード選択は不要 — アップロードしたものがすでに決めており、設定パネルもそれに合わせて更新される。動画シーンは動画モデルで長さと解像度の選択肢があり、静止シーンは画像モデルでフル編集解像度で動く。

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差し替えのどこまでを通すかを選ぶ

差し替えのどこまでを通すかを選ぶ

全身は参照から顔・髪・体格・衣服を取る。顔のみは元の体と着ていた・持っていたものを残す — 衣装が撮影に属しているときの正しい選択。衣装のみはその逆で、元の演者に参照の服を着せる。本当に別の仕事で、ひとつのデフォルトに潰すと三つとも下手になる。

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説明文ではなく写真からのアイデンティティ

説明文ではなく写真からのアイデンティティ

テキストは見た目を説明できるが、二百フレームにわたって顔を固定はできない。差し替えはアップロードした写真から作られ、その参照セットが最初から最後までキャラクターを認識可能に保つ。顔・髪・体格を保持する指示は暗示ではなく画像と一緒に送られる。実践では写真だけでは足りないからだ。

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繰り返す仕事のために作られている

同じキャラクターが、すでに存在するフッテージの中で再び現れなければならない場面で、差し替えは効く。

繰り返し登場するキャラを作るクリエイター向け

繰り返し登場するキャラを作るクリエイター向け

ペルソナは、投稿・サムネ・動画を通しても一人に見えるときにだけペルソナとして読める。毎回新たに撮って顔が合うことを祈るのは、それを失う遅いやり方だ。参照セットを全クリップで使い回せば、キャラクターは最後の生成のたまたまではなく、自分で決めたものに錨を下ろす。

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ミュージックビデオとパフォーマンス映像向け

ミュージックビデオとパフォーマンス映像向け

気に入ったテイクがあるのに主演がもう使えない、あるいは撮影と公開のあいだでルックが変わった。カット内で演者を差し替えれば、すでに固定した振り付け・編集・同期はそのまま残り、丸一日をスケジュールに戻さずに済む。

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バリエーションを試すコンセプトアーティスト向け

バリエーションを試すコンセプトアーティスト向け

同じショットでキャラクターの6バージョンを比べる価値があるのは、バージョン間でショットが動かないときだけだ。フッテージを一定に保てば差が読める。変わったのはキャラクターであり、光でもクロップでもカメラでもない。

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キャンペーン横断で素材を合わせるとき

キャンペーン横断で素材を合わせるとき

同じスポットに別の顔は定番の依頼で、撮り直しになると高い。キャラクターを差し替えれば、すでに承認されたカットは残り、変える必要があった部分だけが変わる。

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クリエイターの声

実際の仕事でこのツールを使ったクリエイターの声です。

LF

Lincoln Fairbanks

ショートフォーム監督

テイクはあった。

なかったのは、別の主演で撮り直す予算だ。同じフッテージ、別のキャラクター、1分で終わった。

RJ

Rafaela Jimenez

編集者

顔はクリップ全体で保たれた。

試した他のものは約1秒で漂い始め、あとはノイズだけだった。

KT

Kenji Tanaka

コンテンツクリエイター

動画を入れて動画が返る — モード選択も別ツールもない。

小さく聞こえるが、すぐに気づいた。

FT

Fallon Thatcher

衣装デザイナー

顔のみは、欲しいと知らなかった選択肢だった。

衣装がショットの要点で、着ている人ではなかった。

MB

Manuela Barrios

コンセプトアーティスト

同じショットで同じキャラの6バージョン。

ショットが動かなかったから、本当に見分けられた。

DK

Daisuke Kobayashi

モーションデザイナー

失敗したあとではなく、生成前に動画は参照写真が少なくてよいと教えてくれた。

小さなことだが、1ラウンド節約できた。

CV

Clive Vandermeer

リタッチャー

光が合った。

他のものがいつも間違える部分だ — 新しい顔はいつもフッテージの上に貼ったように見えた。

AB

Alden Bramble

バーチャルインフルエンサー

キャラ用の参照ショットを1フォルダにまとめ、今はどのクリップもそこから始まる。顔の漂いが止まった。

IB

Ingram Bradshaw

エージェンシープロデューサー

承認済みカットに差し込めたので、カットを二度承認してもらう必要がなかった。それが本当の節約だ。

よくある質問

アップロードした参照写真から別のキャラクターを取り、動画内のキャラクターを差し替えます。フレーミング、背景、ライティング、カメラの動き、元の演技のモーションなど、フッテージの残りはそのままです。

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